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Electrónica Básica (II) PDF Imprimir E-mail
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ELECTRÓNICA BÁSICA (II).

Abril Figura 1. Multimetro digital

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 

Este nuevo artículo dedicado a la electrónica básica incluirá una nueva herramienta, el multímetro digital, el cual aprenderemos a utilizar, y algunos componentes electrónicos nuevos, motores de corriente continua y relés, con el fin de realizar nuevos circuitos electrónicos.

Comenzaremos con el multímetro (figura 1) que se trata de una herramienta empleada para la medida de una amplio rango de medidas eléctricas. Un multímetro estándar puede medir corriente, resistencia, voltaje y continuidad. Para ver como se trabaja con esta herramienta hay que tener en cuenta:

  • Display (figura 1): zona donde aparece reflejada la medida.
  • Selector (figura 1): Rueda que permite elegir la escala de la medida que deseamos realizar.
  • Encendido: O bien existe un botón de encendido, o al girar la ruleta hacia la zona que se desea emplear, y que veremos a continuación se enciende automáticamente el multímetro.
  • Conexiones (figura 2): lugar donde se conectan los terminales de medida.
    • COM: entrada de referencia para todas las medidas.
    • V/Ω: entrada para la medida de tensión, resistencia y continuidad.
    • A: Entrada para medida de corriente. Esta medida se hace en serie con el circuito.
  • Medida de voltaje (figura 3): Para la medida de voltaje, se debe llevar el selector a los zonas marcadas con V. Pudiéndose elegir medida de voltaje para el caso de corriente continua (muy común en electrónica), o medida de corriente alterna (tensión en un enchufe de una vivienda).
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Electrónica Básica (I) PDF Imprimir E-mail
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ELECTRÓNICA BÁSICA (I).

Marzo Figura 1. Placa Protoboard

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 

La electrónica es el campo de la ingeniería y de la física aplicada relativo al diseño y aplicación de dispositivos, por lo general circuitos electrónicos, cuyo funcionamiento depende del flujo de electrones para la generación, transmisión, recepción, almacenamiento de información, entre otros.

Se trata de una ciencia relativamente reciente, que ha permitido el desarrollo de algunas de las más importantes innovaciones durante el pasado siglo: ordenadores, televisión, video juegos, teléfonos móviles, etc.

Comenzar en el mundo de la electrónica básica, de una manera práctica, no es tan complicado como a priori parece, por supuesto no se pretende profundizar, pero si dar una serie de pinceladas para leer posibles esquemas y construir circuitos sencillos con componentes standard que pueden resultar útiles por ejemplo para la construcción de circuitos.

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Alice: Tell Stories (I) PDF Imprimir E-mail
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ALICE: TELL STORIES (I).

Febrero Figura 1. Alice Logo

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 

Tal y como aparece en su página web https://www.alice.org/, Alice es una plataforma virtual que permite, de una manera sencilla contar historias creando elementos interactivos que son fácilmente programables mediante un sistema de bloques, ideal para comenzar a programar (figura 1).

El innovador entorno de programación basado en bloques facilita la creación de animaciones, la creación de narraciones interactivas o la programación de juegos simples en 3D. A diferencia de muchas de las aplicaciones de codificación basadas en bloques, Alice motiva el aprendizaje a través de la exploración creativa. La aplicación está diseñada para enseñar habilidades de pensamiento lógico y computacional, principios fundamentales de programación y ser una primera exposición a la programación orientada a objetos. El Proyecto Alice, a través de su página web, proporciona herramientas y materiales complementarios para enseñar a programar a un amplio espectro de edades en la educación de ciencias de la computación.

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Unity: herramienta para la creación de videojuegos. PDF Imprimir E-mail
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UNITY: HERRAMIENTA PARA LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS.

Figura 0. Unity

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

Unity, (figura 0) es una plataforma de desarrollo de Unity Technologies creada para desarrollar video juegos para plataforma web, ordenadores, consolas y dispositivos móviles.

La IDE (Integrated Development Environment) Unity es en realidad la unión de distintas herramientas:

  1. Un motor de videojuegos que permite ejecutar, y jugar, en entornos diferentes.
  2. Una aplicación gráfica que permite previsualizar los objetos en su contexto y “jugar” con ellos.
  3. Un editor de código, MonoDevelop, capaz de soportar múltiples lenguajes de programación C#, F#, Visual Basic .NET, Vala. Si bien la IDE permite trabajar con otros programas de desarrollo de código.

Una vez se ha realizado el diseño del juego, la IDE Unity permite poner juntos en un solo programa sonidos, gráficos y animaciones, así como escribir el código necesario para generar una aplicación que se puede ejecutar en diferentes plataformas y sistemas operativos para PC, consola o dispositivo móvil.

Visto en grandes rasgos los que la popular herramienta Unity permite realizar a un nivel más o menos profesional, hay que decir que también es posible trabajar con ella sin ninguna experiencia previa, empleando para ello los tutoriales que acompañan al programa.

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Programación de entradas con Arduino PDF Imprimir E-mail
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PROGRAMACIÓN DE ENTRADAS CON ARDUINO.

03 Nov 2019 01 figura 1. Esquema de conexion del pulsador a la placa de Arduino realizado con Fritzing

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

Durante artículos anteriores, se han analizado diversos programas con los que trabajar distintos tipos de lenguajes de programación así como se ha introducido el funcionamiento de la placa Arduino y el programa específico que lo da soporte: Arduino IDE. A continuación se continuará con este trabajo utilizando para ello un pulsador como sensor digital, con el objetivo de introducirnos poco a poco en las posibilidades que Arduino proporciona.

El pulsador es un componente que conecta dos puntos en un circuito cuando es presionado. Para su conexión, se necesitan 3 cables, el primero conecta una de las patas del pulsador a 5 Voltios, el segundo conecta otra de las patas del pulsador unida a una resistencia (de 2,k2 kohmios) a la entrada digital seleccionada y por último el otro extremo de la resistencia se conectará a tierra (figura 1), de tal forma que cuando el pulsador está abierto, la entrada digital detectará 0 V (conexión de tierra) y cuando se cierre el circuito quedará conectado a 5 voltios siendo estos dos voltajes los que determinarán el cero y el uno lógicos respectivamente.

Una vez realizado el montaje del hardware del circuito con Arduino, se realizará el software de la controladora empleando mBlocks y la IDE de Arduino para elaborar el código.

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PROCESSING II PDF Imprimir E-mail
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PROCESSING II.

01 Septiembre 2019 01

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

Ya se ha hablado en un capitulo anterior del programa processing, durante esta nueva entrega se intentará profundizar, ya no en el uso del programa en sí, sino en el lenguaje de programación Java que subyace en él, así de esta forma introducir a los lectores un lenguaje de programación como Java, muy parecido a C++, no obstante, se basa en él y tiene muchas características en común.

Java, por tanto, es un lenguaje de programación orientado a objetos el cual fue diseñado para ser portable en diversas plataformas (lenguaje multiplataforma). Fue desarrollado por Sun Microsystems y se diseñó, como ya se ha dicho, tomando como patrón el lenguaje de programación C++, su sintaxis es muy similar. La característica predominante de java es su adecuación a Internet, la cual le permitió crear, incrustar programas, gráficas interactivas y otros efectos en las páginas web.

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PRIMEROS PASOS CON PROCESSING I PDF Imprimir E-mail
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PRIMEROS PASOS CON PROCESSING.

10 Junio 2019 1

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

El processing es un software flexible que funciona como un cuaderno de dibujo que emplea código de programación para realizar los trazos, por tanto es ideal para aprender programación en el contexto de las artes visuales. Desde 2001, año en que fue desarrollado inicialmente por  Ben Fry y Casey Reas en el MIT Media Lab, ha sido empleado en diversas áreas como producciones comerciales de TV, videos musicales, visualización de ecosistemas, instalaciones y por supuesto enseñanza.

Se trata de un software libre cuya descarga gratuita, en la Web https://processing.org/, está disponible en la práctica totalidad de los sistemas operativos actuales para ordenadores y móviles. Una vez descargado basta con descomprimir la carpeta que contiene y el programa está listo para usarse.

Una vez abierta la aplicación (figura 1), el entorno del programa es muy similar en aspecto al de Arduino IDE (figura 2), no obstante ambos han sido desarrollados por el MIT, sin embargo y a diferencia del anterior esta aplicación sólo permite programar en un entorno gráfico como se verá a continuación.

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PRIMEROS PASOS CON mBLOCK - II (makeblock education) PDF Imprimir E-mail
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PRIMEROS PASOS CON mBLOCK - II (makeblock education)

07 Abril 2019 01

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

Como ya se comentó en el pasado artículo de esta serie, MBlock (figura 1) es un software de programación integral basado en Scratch 3.0 y diseñado para la educación que permite crear programas para el control de robot o establecer una comunicación entre robot y computadora de una forma relativamente sencilla.

Teniendo en cuenta la anterior definición, es posible crear un programa que controle un autómata y a la vez su estado pueda ser controlado por un ordenador, de forma similar al programa S4A.

Así pues el presente artículo pretende dar continuidad a su predecesor, analizando a través de un ejemplo un nuevo modo de trabajo: La Ejecución desde el ordenador de un programa.

Este modo en el cual es necesario tener la placa conectada al ordenador a través del cable USB,  puede ser útil para proyectos estáticos, donde puede ser interesante monitorizar en cada momento lo que está ocurriendo con el autómata (similar al modo de trabajo de S4A).

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PRIMEROS PASOS CON mBLOCK - I (makeblock education) PDF Imprimir E-mail
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PRIMEROS PASOS CON mBLOCK - I (makeblock education)

06 Marzo 2019 01

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

MBlock es un software de programación integral basado en Scratch 3.0 y diseñado para la educación. MBlock integra lenguajes de programación como Arduino, C++ y Python, de tal forma que cualquier estudiante puede crear programas para el control de robot o establecer una comunicación entre robot y computadora de una forma relativamente sencilla.

Al estar basada en Scratch, los niños, por lo tanto, pueden empezar a programar con relativa facilidad, dada la simplicidad de este lenguaje de programación basado en bloques, como ya se ha visto en artículos precedentes.

La aplicación se puede descargar de forma gratuita y para la práctica totalidad de los sistemas operativos, incluidos teléfonos móviles y tabletas, desde su página oficial http://www.mblock.cc (figura 1). Haciendo clic en la pestaña Download el proceso de instalación es sencillo y una vez finalizado, si se echa un vistazo general a la plataforma mBlock (figura 2), se puede observar que salvo pequeñas diferencias en colores, o el personaje inicial que aparece en pantalla, la estructura de bloques es similar a la estructura del programa Scracth, salvo por la aparición de un nuevo bloque de programas “robot”, desde el que se podrán dar las instrucciones necesarias a los autómatas programables (figura 3).

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PROGRAMACIÓN CON SCRATCH III PDF Imprimir E-mail
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PROGRAMACIÓN CON SCRATCH III.

05 febrero 2019 1

Autor:  Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 Una vez conocidos los elementos básicos de programación, se tratará de dar vida a los programas mejorando su aspecto, para ello el trabajo del programador no se centrará únicamente en el desarrollo de un código que de vida a unos personajes, sino que será necesario realizar un trabajo complementario empleando para ello otro tipo de herramientas complementarias. En el caso que se presenta a continuación se trabajará con editores de imágenes y por supuesto con el uso imprescindible de internet.

El objetivo es dar la sensación de que un personaje se mueve dentro de un determinado escenario, algo similar a lo que se consigue cuando se pinta un monigote en una esquina de un libro, se le modifica ligeramente en la siguiente página y cuando ya se tiene un grupo suficiente, si se pasan las hojas con suficiente velocidad se produce una ilusión óptica que da sensación de movimiento (figura 1).

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