Robótica-Programación
LA ACADEMIA DE LA TORTUGA PDF Imprimir E-mail
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LA ACADEMIA DE LA TORTUGA.

Junio Figura 1

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 

Logo es un lenguaje de programación de alto nivel (figura 1. Tortuga de LOGO), de muy fácil aprendizaje, razón por la cual es utilizado para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig, Seymour Papert y Cynthia Solomon. Logo fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo cuenta con varias versiones y tiene más de 180 intérpretes (figura 2. Algunos intérpretes de Logo con sus creadores) y compiladores, algunos de ellos con instrucciones en español (FMSLOGO, LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoES).

En este artículo, trataremos una plataforma online que contiene recursos y ejercicios, el proyecto contiene un entorno de aprendizaje y un compilador para el lenguaje de programación Logo. Permite así, aprender este lenguaje tanto de modo teórico como práctico, así como los principios de programación. modificados para acercar a los más jóvenes a los lenguajes de código escrito: “La academia de la tortuga”. Para comenzar basta con acceder al siguiente enlace:

https://turtleacademy.com/?lang=es_AR.

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VISUAL STUDIO CODE, PRIMEROS PASOS CON PYTHON PDF Imprimir E-mail
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VISUAL STUDIO CODE, PRIMEROS PASOS CON PYTHON.

Mayo Figura 1. Logotipo e interface de trabajo de Visual Studio Code

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 

Visual Studio Code (figura 1. Logotipo e interfaz Visual Studio Code) es un editor de código fuente gratuito creado por Microsoft en 2015 para Windows, Linux y macOS. Se trata de una herramienta que permite trabajar con los lenguajes de programación más conocidos (C++, C#, Java, Python, PHP, Go).

Comenzar a trabajar con esta IDE es bastante sencillo. La aplicación se puede descargar de forma gratuita de la aplicación desde su página Web a través del siguiente enlace, https://code.visualstudio.com/Download, y es compatible con la mayoría del hardware y sistemas operativos.

Una vez instalada la IDE, nos podemos centrar en las distintas secciones presentes en la interfaz de trabajo (figura 2. Interfaz de usuario de Visual Studio Code), en total son cinco:

  • Editor: El área principal dedicada a editar los ficheros de código. Se pueden abrir tantos editores como se desee, tanto vertical como horizontalmente.
  • Barra lateral de Información: contiene diferentes vistas, funciona a modo de explorador, para buscar y ayudarte en los proyectos.
  • Barra de estado: da información sobre el proyecto abierto y los archivos que se editan.
  • Barra de actividad: ubicada en el extremo superior izquierdo, permite cambiar entre las distintas vistas de la barra lateral de información, y proporciona indicadores adicionales específicos del contexto.
  • Paneles: se pueden mostrar diferentes paneles debajo de la región del editor para obtener información de salida o depuración, errores y advertencias o un terminal integrado. El panel también se puede mover a la derecha para obtener más espacio vertical.
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TINKERCAD DISEÑO CAD PDF Imprimir E-mail
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TINKERCAD DISEÑO CAD.

Abril Figura 1. Tinkercad logotipo

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 

Tinkercad es una aplicación gratuita y fácil de usar de diseño 3D, electrónica y creación de código, tal y como aparece en su página web: https://www.tinkercad.com/ (figura 1. Tinkercad Logo).

Se trata de una herramienta online fácil de utilizar e ideal para cualquier tipo de usuario para dibujar, diseñar y trabajar sobre cualquier tipo de proyecto.

En este artículo trataremos los aspectos referentes al diseño, dejando los aspectos relativos a la simulación electrónica para futuros artículos.

Para acceder a la aplicación es necesario registrarse, de forma gratuita en su página Web a través del siguiente enlace: https://www.tinkercad.com/join, ya que sólo posé una versión online.

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SENSORES DE DISTANCIA ARDUINO PDF Imprimir E-mail
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SENSORES DE DISTANCIA ARDUINO.

Marzo Figura 1. Sensor HC SR04 con su esquema de conexiones

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 

Continuando con la línea de trabajo sobre Arduino, hoy presentamos un par de aplicaciones para leer la distancia con dos de los sensores de medida de distancia presentes en el mercado.

El primero de ellos es el HC-SR04 un sensor de ultrasonidos (figura 1), consta de un emisor y un receptor de ultrasonidos que trabajan a una frecuencia inaudible para las personas (40kHz). El sensor funciona como un sonar para determinar la distancia a un objeto, de forma similar a como lo hacen animales como los murciélagos o los delfines.

Su funcionamiento (figura 2) se inicia cuando el pin TRIGGER recibe un pulso de 5V durante 10µs, entonces el sensor transmite 8 ciclos de señal a 40KHz y espera por la señal reflejada, en ese instante el receptor genera un pulso de 5V en el pin ECHO cuya duración es proporcional a la distancia. Esta duración tiene que ver con el tiempo que tarda en recorre la distancia al objeto (ida y vuelta):

Presenta una resolución bastante buena (0,3 cm) cuando se trata de medir distancia a objetos de forma frontal (ángulo máximo 30º), en planos inclinados y rincones la medida no es del todo buena. Su rango oscila entre 2 y 400 cm según el fabricante, por lo que se emplea no sólo para detectar obstáculos, sino también para medir distancias a objetos:

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PROGRAMACIÓN CON SCRACTH (III) PDF Imprimir E-mail
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PROGRAMACIÓN CON SCRACTH (III).

Febrero Figura 1. Versión de Scratch Desktop 3.5

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 

Vamos a realizar un nuevo programa empleando para ello la versión 3.5 de Scratch Desktop, descargable desde su página web. Esta versión, más actualizada que la 2.0 posee las mismas utilidades que la versión anterior (figura 2), es decir:

  • Herramientas de movimiento: permite desplazar al personaje.
  • Herramientas de apariencia: cambiar el aspecto de un objeto o entablar una conversación.
  • Herramientas de sonido: incluye efectos, música, etc.
  • Eventos: Indican cómo y cuándo iniciar la acción y permite interactuar a través del teclado o el ratón.
  • Sensores: Relaciona al objeto con su entorno (colores, objetos), e incluso con periféricos como el ratón o el teclado.
  • Operadores: herramientas para realizar operaciones matemáticas.
  • Variables: permite designar una cantidad susceptible de tomar distintos valores numéricos.
  • Mis bloques: funciones creadas por el programador con un cometido específico.

Tras este breve resumen, esta nueva versión incorpora otras extensiones que amplían las posibilidades de programación. Para acceder a ellas existe un botón en la parte inferior izquierda (figura 3) que abre esta nuevas posibilidades (figura 4): Instrumentos musicales, lápiz, sensor de video, traductor, e incluso la posibilidad de programar hardware externo como micro:bit o Lego Mindstorm entre otros.

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TYNKER PDF Imprimir E-mail
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TYNKER.

Enero figura 1

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 

Nuevamente planteamos un artículo sobre los beneficios de la programación entre los más pequeños. Nuestros alumnos son nativos digitales y, por tanto, les debemos facilitar herramientas para que comprendan mucho mejor el mundo en el que les ha tocado vivir. Les ayuda a fijar la atención, a tomar decisiones y a trabajar en equipo, no obstante, son muchos los expertos que recomiendan impartir programación en sus primeros años de vida académica.

Por si fuera poco, los alumnos aprenden inglés de forma natural, ya que todo lo relacionado con la tecnología está en ese idioma, y los lenguajes de programación no son menos.

Así, existen decenas de opciones gratuitas con las que un alumno puede dar sus primeros pasos en el mundo de los diferentes lenguajes de programación. La web www.tynker.com (Tynker: coding for kids) (figura 1), por supuesto en idioma inglés, proporciona un nutrido conjunto de herramientas de programación pensadas para diferentes edades.

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Processing, arte y funciones (III) PDF Imprimir E-mail
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PROCESSING, ARTE Y FUNCIONES (III)

diciembre figura 1. Lenguajes de programación orientados a objetos

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 

Como ya dijimos con anterioridad en el anterior artículo, Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, es decir debemos pensar en términos de cosas, de manera muy parecida a cómo lo haríamos en la vida real. un objeto es un elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el longitud, etc. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas.

Lo bueno de los objetos, es que dentro de un tipo de objetos, por ejemplo una mesa sus características podrían ser número de patas, altura, longitud y anchura, y su funcionalidad diversa, mesa de taller, mesa de oficina, etc.

Si llevamos todo esto a la programación, una vez desarrollado un objeto, podremos utilizarlo en muchos entornos, puede ser una mesa con 3 patas o una mesa con cuatro, puede ser más alta o más baja, pero todas tienen estas características generales en común, características que se pueden reutilizar en múltiples programas, y aunque inicialmente complican un poco el proceso de programación, permiten su utilización posterior de una forma sencilla y segura (se supone que ya funcionaba).

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Electrónica Básica (III) PDF Imprimir E-mail
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ELECTRÓNICA BÁSICA (III).

1 1 Figura 1

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 

A continuación, vamos a conocer dos nuevos componentes electrónicos, sobre los que plantearemos algunos circuitos que si bien ya no son tan sencillos se pueden realizar sin demasiadas complicaciones.

El primero de ello es el transistor (figura 1): el transistor es un elemento electrónico que toma una pequeña cantidad de electricidad y la amplifica. En comparación con otros elementos electrónicos su funcionamiento es un poco más complicado.

Para comenzar un transistor dispone de tres pines, emisor, base y colector, cuya disposición va a depender del modelo de transistor que tengamos, es importante mirar su hoja de características para instalarlo correctamente (figura 2).

Existen, además, dos tipos de transistores NPN y PNP, sin entrar mucho en detalle el primero de ellos, el más utilizado para pequeños trabajos de electrónica, se dispone, salvando las diferencias, como dos diodos colocados de forma opuesta (figura 3), donde, además, la zona central (tipo P) se reduce considerablemente y se conecta a un nuevo terminal. En cuanto al tipo PNP, su disposición es similar pero al contrario, en este caso la zona central es tipo N. En este aspecto y en cuanto a funcionamiento se podría escribir muchísimo más, pero nos quedaremos con la siguiente idea de funcionamiento, distribuida en varias zonas de trabajo que dependen de la corriente que llega la base del transistor (figura 4).

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Electrónica Básica (II) PDF Imprimir E-mail
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ELECTRÓNICA BÁSICA (II).

Abril Figura 1. Multimetro digital

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 

Este nuevo artículo dedicado a la electrónica básica incluirá una nueva herramienta, el multímetro digital, el cual aprenderemos a utilizar, y algunos componentes electrónicos nuevos, motores de corriente continua y relés, con el fin de realizar nuevos circuitos electrónicos.

Comenzaremos con el multímetro (figura 1) que se trata de una herramienta empleada para la medida de una amplio rango de medidas eléctricas. Un multímetro estándar puede medir corriente, resistencia, voltaje y continuidad. Para ver como se trabaja con esta herramienta hay que tener en cuenta:

  • Display (figura 1): zona donde aparece reflejada la medida.
  • Selector (figura 1): Rueda que permite elegir la escala de la medida que deseamos realizar.
  • Encendido: O bien existe un botón de encendido, o al girar la ruleta hacia la zona que se desea emplear, y que veremos a continuación se enciende automáticamente el multímetro.
  • Conexiones (figura 2): lugar donde se conectan los terminales de medida.
    • COM: entrada de referencia para todas las medidas.
    • V/Ω: entrada para la medida de tensión, resistencia y continuidad.
    • A: Entrada para medida de corriente. Esta medida se hace en serie con el circuito.
  • Medida de voltaje (figura 3): Para la medida de voltaje, se debe llevar el selector a los zonas marcadas con V. Pudiéndose elegir medida de voltaje para el caso de corriente continua (muy común en electrónica), o medida de corriente alterna (tensión en un enchufe de una vivienda).
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Electrónica Básica (I) PDF Imprimir E-mail
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ELECTRÓNICA BÁSICA (I).

Marzo Figura 1. Placa Protoboard

Autores: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 

La electrónica es el campo de la ingeniería y de la física aplicada relativo al diseño y aplicación de dispositivos, por lo general circuitos electrónicos, cuyo funcionamiento depende del flujo de electrones para la generación, transmisión, recepción, almacenamiento de información, entre otros.

Se trata de una ciencia relativamente reciente, que ha permitido el desarrollo de algunas de las más importantes innovaciones durante el pasado siglo: ordenadores, televisión, video juegos, teléfonos móviles, etc.

Comenzar en el mundo de la electrónica básica, de una manera práctica, no es tan complicado como a priori parece, por supuesto no se pretende profundizar, pero si dar una serie de pinceladas para leer posibles esquemas y construir circuitos sencillos con componentes standard que pueden resultar útiles por ejemplo para la construcción de circuitos.

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